Minggu, 29 Desember 2013

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpesonal; Tes Psikologi Online



Pendahuluan
Maraknya Internet di berbagai situs membuat berkembangnya aspek pengetahuan, termasuk di bidang psikologi. Inovasi demi inovasi terus di tingkatkan. Sekarang juga semakin banyak situs tes psikologi online. Cukup dengan cara yang singkat dan kita bisa dapat menemukannya dengan mudah. Cukup buka google, terus ketik "Tes Psikologi Online". Nah, akan muncul deh beruntutan link mengenai tes psikologi itu. Sebelum saya membahas mengenai dampak positif dan negatif dari tes psikologi online, saya akan membahas apa itu Tes Psikologi online.

Dampak Positif dan Negatif adanya Tes Psikologi Online
Menurut saya, tes psikologi online adalah suatu bentuk tes secara online yang digunakan untuk mengukur kemampuan potensi si orang tersebut melalui fungsi kognif dan emosinya sesuai dengan prosedur yang telah di standarisasikan. Biasanya dalam tes psikologi online itu kita dapat mengetahui bagaimana kepribadian kita sebenarnya, bagaimana cara berfikir kita, dll.

Dengan adanya tes psikologi online, disana muncul beberapa dampak positif dan negatifnya.
Dampak Positif :
  1. Bisa dilakukan dirumah bahkan dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan internet.
  2. Efisien dan efektif. Dapat mempermudah para psikolog dalam menskoring hasil tes dan dengan waktu yang relatif singkat.
  3. Bisa mencoba tes tersebut berulang kali.
  4. Hasil tesnya dapat diketahui secara langsung tanpa harus menunggu waktu yang cukup lama.
Dampak Negatif :
  1. Kerahasiaan alat tes semakin terancam.
  2. Program tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor.
  3. Banyaknya informasi yang diterima seringkali membuat kita kesulitan dalam memilih prioritas dan menentukan kebenaran informasi tersebut.
  4. Terkadang, tes psikologi secara online itu bisa saja membuat seseorang tidak menjawab dengan benar isi tes tersebut. Agar bisa mendapatkan hasil tes yang bagus.
Itulah dampak positif beserta negatif dari adanya tes psikologi online. Semga bermanfaat :)





Sumber : 
http://adistinatalia31.blogspot.com/2012/11/dampak-positif-dan-negati-tes-psikologi.html
http://syuebb.blogspot.com/2012/11/apa-aja-sih-dampak-positif-dan-negatif.html

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpesonal; CSCW



             Pendahuluan
Untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group, setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group, dibutuhkan suatu software yaitu CSCW atau Computer Supported Cooperation Work yang mana  merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka.
Computer Supported Cooperation Work
Pada dasarnya , CSCW melampaui teknologi itu sendiri membangun dan melihat bagaimana orang bekerja dalam kelompok dan organisasi dan dampak teknologi pada proses-proses . CSCW telah membawa sebagian besar dari penyatuan antara ilmuwan sosial dan teknologi sebagai pengembang bekerja sama untuk mengatasi kedua masalah non-teknis teknis dalam ruang pengguna yang sama . Sebagai contoh, banyak R & D profesional yang bekerja dengan CSCW adalah ilmuwan komputer yang telah menyadari bahwa faktor-faktor sosial memainkan peran penting dalam pengembangan sistem kolaboratif . Di sisi lain , banyak ilmuwan sosial yang memahami meningkatnya peran teknologi dalam dunia sosial kita menjadi " teknologi " yang bekerja di laboratorium R & D untuk mengembangkan sistem koperasi .
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini: CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.
Selama bertahun-tahun, penelitian CSCW utama telah berfokus pada pemahaman dan mengembangkan teknologi yang dapat mendukung interaksi langsung dalam kelompok kecil. pada kenyataannya, lapangan sering didefinisikan dalam istilah 'kerja kelompok' atau bahkan 'kelompok kecil'. muka dengan muka percakapan secara implisit diambil sebagai paradigma interaksi manusia, dan dibandingkan semua bentuk lain dari interaksi manusia dipandang sebagai miskin. Motivasi untuk fokus ini secara umum kebutuhan diduga untuk teknologi yang dapat membantu bekerja sama aktor untuk meniru interaksi langsung seperti melalui jarak fisik.

III.                Kesimpulan
Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini: CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik. Selama bertahun-tahun, penelitian CSCW utama telah berfokus pada pemahaman dan mengembangkan teknologi yang dapat mendukung interaksi langsung dalam kelompok kecil. pada kenyataannya, lapangan sering didefinisikan dalam istilah 'kerja kelompok' atau bahkan 'kelompok kecil'. muka dengan muka percakapan secara implisit diambil sebagai paradigma interaksi manusia, dan dibandingkan semua bentuk lain dari interaksi manusia dipandang sebagai miskin.

Referensi : 
 1. Schmidt, K. (2011). Cooperative work and coordinative practices : Contributions to the conceptual foundations of computer-supported cooperative work (CSCW). London : Springer.

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Intrapesonal; Komunitas Online



Pendahuluan
Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, You Tube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia.
Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.
Sejarah komunitas online (Social Network)
Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online. Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu. Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan.. KOMUNITAS ONLINE dan KEUNIKANNYA Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya. Macam- macam komunitas online: 1. Facebook 2. Twitter 3. Kaskus 4. Dll
Polarisasi
1. Jejaring Sosial
Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.


2. Streaming
Dengan fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut.
3. Forum Komunitas Maya
Forum Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.
4. Cloud Storage
Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.
5. Surel
Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
6. Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.
7. Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
8.Chatting dan Teleconference
Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota.

Kelompok Kerja Dan Brainstorming Elektronik

Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide - ide besar untuk solusi suatu masalah . Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software. Dengan sistem pertemuan elektronik, peserta berbagi daftar ide di atas internet. Ide dimasukkan secara independen. Kontribusi segera menjadi terlihat untuk semua dan biasanya anonim untuk mendorong keterbukaan dan mengurangi prasangka pribadi. Modern EMS juga mendukung sesi brainstorming asynchronous selama waktu yang lama serta kegiatan tindak lanjut khas dalam pemecahan masalah secara kreatif kategorisasi proses seperti ide, penghapusan duplikat, penilaian dan diskusi atau kontroversial diprioritaskan brainstorming ide. Elektronika banyak menghilangkan masalah standar

Mengembangkan Kepercayaan Dalam Tim Virtual 


Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim . Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah - langkah sebagai berikut :
  • Meningkatkan tanggung jawab bersama
  • Pertukaran informasi
  • Pengembangan ide - ide baru
  • Memberikan motivasi kepada team
  • Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut
  • Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain 


Sumber Terkait :


http://yoszuaccalytt.blogdetik.com/files/2011/03/komunitas.jpg http://www.untukku.com/artikel-untukku/pengertian-komunitas-untukku.html http://djepok.blogspot.com/2011/09/arti-komunitas.html http://dfootballoverz.blogspot.com/2012/10/komunitas-online-merupakan-bisnis.html http://www.adityarizki.net/2011/01/peran-komunitas-online-dalam-sebuah-komunitas-nyata/ http://www.improve7.com/2012/03/manfaat-positif-komunitas-online.html

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Intrapesonal; Internet Addiction



Pendahuluan
Adiksi internet adalah keadaan dimana terjadi ketidak-mampuan seseorang untuk mengontrol penggunaan internet yang pada akhirnya dapat menyebabkan keadaan stress maupun gangguan pada fungsi individu tersebut.  Kecanduan internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, hal itu kecanduan internet adalah hal yang bukan mustahil. Kecanduan internet saat ini telah menjadi penelitiam para ahli, apakah kecanduan internet itu termasuk gangguan kejiwaan atau tidak.

Internet Addiction
Kecanduan internet atau yang biasa kita sebut dengan Internet Addiction Disorder (IAD), menurut Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sidney antara lain:


1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.

2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, belajar, sosial atau rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena penggunaan internet yang berlebihan.
8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi.
9. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.


Fenomena kecanduan game online di Indonesia khususnya sudah sangat meluas dan ini terjadi baik mulai dari anak TK hingga orang-orang yang sudah kerja sekalipun. Fenomena ini bisa kita temukan di warnet-warnet dekat rumah kita. Banyak dari pelajar-pelajar tersebut menghabiskan waktu libur sekolah atau waktu senggangnya untuk bermain game online. Biasanya mereka bermain game online sekitar 2-3 jam ataupun bisa lebih.


Kadang kecanduan game online memberikan dampak yang buruk bagi penggunanya. contoh: pengguna game online rela tidak masuk sekolah hanya karena mereka ingin bermain game online, atau mereka rela menghabiskan uang jajan mereka untuk membeli voucher game online. Selain itu kecanduan bermain game online membuat interaksi bersama dengan keluarga menjadi sangat berkurang.


Menurut Margaretha Soleman, M.Si, Psi dampak kecanduan game online dari segi psikisnya, yaitu perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan yang dimainkan di game online. Selain itu membuat kita menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan kita. Kadang seseorang yang sudah terkena kecanduan game online rela melakukan hal apapun demi bisa bermain game online, seperti berbohong, mencuri uang orangtua, dll.


Berhubungan dengan intrapersonal (asal kata intra dan personal) atau yang bisa kita sebut dengan pencitraan diri, ketika seseorang telah mengalami yang namanya kecanduan, maka orang tersebut akan sulit untuk memberi tahu kepada dirinya kalo dirinya sedang mengalami yang namanya kecanduan dan biasanya mereka tidak menyadarinya. Peran serta orangtua dan teman-teman di lingkungan ia tinggal dapat membantu mengurangi kecanduan khususnya disini dalam bermain game online. Selain itu niat dan dorongan dalam diri individu juga sangat penting agar ia bisa cepat berubah dari proses candu tersebut.

Factor etiologi :

Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.
Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.



Referensi
https://lib.atmajaya.ac.id/default.aspx?tabID=61&src=k&id=172348
Demetrovic, Zsolt, et.al. 2008. The Three-factor Model On Internet Addiction: The Development of the Problematic Internet Use Questionnaire.
Young, Kimberly S. 2006. Cyber Disorder: The Mental Health Concern for the New Millennium.